Примеры

Автор: Иван Иванов
Редактор: Алексей Кузнецов
Проверка фактов: Михаил Фёдоров

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат - обзор

Определение задачи: каким должен выглядеть аркадный автомат

Практически любой проект проще и дешевле выполнять, в том случае если на старте прямо ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. В случае игровых автоматов это крайне важно — без четкой постановки задачи легко уйти в постоянные переделки, дополнения и улучшения, и все это никогда не заканчиваются.

В результате перед тем, как покупать комплектующие, покупать фанеру и скачивать игровые системы, я определил для этого проекта ключевые требования к проекту.

Сценарий и условия будет использоваться устройство

Отправной точкой на что я обратил внимание — сценарий применения. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат планируется использовать в домашней обстановке;
  • он не должен был отнимать большую площадь;
  • его должно быть несложно включить и без задержек начать играть;
  • никаких клавиатуры, мышек и сложных процедур.

Я хотел получить автомат формата «зашли друзья — включили — начали играть». Без рассказов, мануалов и обучения пользователей.

Габаритный формат и размер

Стандартные аркадные корпуса кажутся эффектно, однако для квартиры это не самый практичный вариант. В результате я отбросил от мысли традиционного корпуса и выбрал настольный формат.

Главные условия по габаритам корпуса выглядели так:

  • умещается на мебели;
  • легко переносится в одиночку;
  • не выглядит неуместно в комнате.

Такой формат естественным образом задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.

Игры и сценарии

Важный следующий принципиальный момент — сами игры. Я сразу решил, что данный проект собирается совсем не «для списка ромов», а прежде всего для живой игры.

Поэтому определились конкретные требования:

  • поддержка игры на двоих — принципиально;
  • игры должны открываться оперативно;
  • правила должны быть очевидны без инструкций;
  • управление — только кнопки и джойстик.

Идеально под эти требования подходят файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Критерии к контроллерам

Ощущения от игры в значительной степени складываются от элементов управления. Можно использовать самый мощный компьютер и отличный дисплей, в то же время когда кнопки управления «плохие», а джойстик люфтит — удовольствия не получится.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный набор критериев будет выглядеть следующим образом:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

По числу кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В итоге я предпочел шесть кнопок — это практичнее и позволяет играть без ограничений в файтинги.

Практическая эргономика

В начале работы я еще не знал окончательных габаритов устройства, но уже осознавал, на что нужно обратить внимание:

  • дистанция между игроками, чтобы не биться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон монитора;
  • доступность элементов управления без напряжения рук.

Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», поэтому я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о нем будет рассказано далее.

Надежность и обслуживание

Даже в случае если игровой автомат стоит дома и применяется осторожно, он все равно должен оставаться удобным для обслуживания. Я сразу определил ряд обязательных условий:

  • удобный доступ внутрь корпуса;
  • опрятная и понятная разводка проводов;
  • возможность заменить кнопки, джойстик или плату без полной разборки;
  • как можно меньше «костыльных» решений.

Когда все условия были зафиксированы, прояснилось, в какую сторону нужно идти. Следующей стадией стало планирование и изготовление первого макета.

Планирование и первый макет

Когда основные условия были определены, стало очевидно, что сразу изготавливать «чистовой» вариант — ошибочное решение. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, наклонами и размещением элементов. Поэтому следующим шагом стало создание прототипа.

Почему прототип обязателен

В теории и в представлении все всегда выглядит безупречно. Фактически часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • экран находится под неудобным углом;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают раньше, чем хотелось бы.

Пробный вариант важен не для красоты, а для оценки удобства. Его задача — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага картон и изолента

Самый простой и бюджетный способ проверить расположение — использовать бумагу и простые материалы. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается вживую.

Уже тогда стало ясно, что некоторые идеи из головы не работают на практике.

Пробный контроллер

После картонного этапа я решил для себя создать примитивный контроллер управления. Без внешнего корпуса, без дизайна — исключительно чтобы оценить чувство от контроллеров.

Для сборки понадобилось:

  • аркадные кнопки;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в корпус, соединил их к плате и протестировал разные игры на телевизоре. Такой тест дало гораздо больше понимания, чем любые чертежи.

Начальные выводы

Спустя несколько вечеров тестов прояснились детали, о которых часто не задумываются:

  • разумнее делать панель управления шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не стоит располагаться рядом с кнопками игры;
  • джойстики должны быть расположены дальше между собой;
  • не нужно экономить на кнопках управления.

Этот этап сохранил для меня кучу времени и денег в дальнейшем. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус — больно и дорого.

Переходной этап к цифровой модели

Когда базовое расположение сложилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это дало возможность:

  • оценить фактические размеры устройства;
  • увидеть, как именно будет смотреться в профиль;
  • проверить соотношения и визуал;
  • создать базу для чертежей.

На этой стадии дизайн еще неоднократно дорабатывался, при этом ключевое стало понятно: автомат будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

Дальше стало возможным перейти к подбору начинки и основного блока устройства.

Подбор электроники и управляющего блока автомата

После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, который придется потратить на настройку.

Варианты, которые я перебирал

Изначально я рассматривал ряд популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук ;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: они занимают большой объем, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке стабильное вариант.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому что он «безальтернативное решение», а за счет того, что он хорошо подходил под поставленные задачи:

  • малый размер;
  • минимальное энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • простая настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр прошлых лет его мощности вполне достаточно.

Монитор

С экраном все оказалось не таким простым. Было желание поймать баланс между размером, ценой и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не стремился за максимальным разрешением — для старых игр оно избыточно.

Кнопки и джойстики автомата

В этом вопросе экономить точно не стоит. Бюджетные кнопки управления могут работать некорректно, а плохие джойстики — люфтить буквально спустя несколько недель.

Я отбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • классическая форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления как обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем все это одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает управление автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже при компактных решений есть нюансы:

  • надежный блок питания с резервом по мощности;
  • аккуратная разводка питания внутри корпуса;
  • минимальное, но продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, однако лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, стало возможно переходить к следующему шагу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый старт

Прежде чем встраивать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система вообще работает по плану. Данный этап позволяет выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работа системы.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта система сразу предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Этот этап — самый критичных моментов. Даже когда все подключено корректно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные типы игр и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление в систему

Сама система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично здесь не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на тестировании эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без сложностей, разумеется, не обошлось. В процессе тестирования стало ясно:

  • некоторые кнопки удобнее поменять местами;
  • один рычагов выявился не таким жестким;
  • провода требует более аккуратной организации.

Все эти моменты было легко устранить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в корпус.

Подготовленность к следующему этапу

После нескольких вечеров тестирования система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры работало так, как было задумано, игры запускались быстро, ничего не подвисало и не требовало доработок.

Это показывало, что теперь пора переходить к самому сложному шагу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы и конструкция

Корпус — это самая наиболее трудоемкая и самая «материальная» часть всей конструкции. Именно он задает визуальный облик устройства, его массу, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материалы, я определил ключевые условия к конструкции:

  • достаточная прочность для интенсивной игры;
  • разумный масса, чтобы при этом автомат было возможно переносить одним человеком;
  • возможность без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота сборки без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного декора.

Конструкция должен был быть утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него есть набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • простота обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую прочность, но не превращает автомат в неподъемный ящик.

Отказ от массива

Идея сделать корпус из массива выглядит заманчиво, однако в реальности у нее много недостатков:

  • значительная цена;
  • существенный масса;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта это неоправданно сложно и затратно.

Пластик

Также я обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и часто не достаточно жестко.

Форма автомата

Геометрия напрямую зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный формат, поэтому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем проще производство и сборка.

Подготовка схем

После того как геометрия и материал были определены, я сделал основные чертежи. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом несколько раз дорабатывались в процессе, однако позволяли понять:

  • какие детали потребуются;
  • какого размера;
  • где будут проемы для кнопок и экран;
  • как все это стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материалы был выбран и схемы готовы, началась наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно подготовил по заданным размерам. Сделать это можно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ — так детали получаются точнее, а отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Однако это не обязательное условие, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то склеивать и закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что все элементы подходят друг к другу;
  • убедиться, что дисплей встает на свое место;
  • увидеть, как пройдут кабели;
  • оценить общий облик.

На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и их проще исправить сейчас, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная

По завершении сухой подгонки конструкция был разобран и собран уже окончательно.

Для крепления деталей я использовал:

  • саморезы;
  • клей для повышения жесткости;
  • уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность разобрать конструкцию в будущем.

Панель

Особого внимания требует панель управления. В ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо крепится магнитами;
  • или открывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание, замену кнопок и работу с электроникой.

Когда корпус был собран, стало возможно перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное устройство, но без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая работы системы

Я сразу предполагал что автоматом пользуются не только один человек. Соответственно:

  • меню должен быть предельно простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники внутри я заново выполнил настройку управления в ПО. Это важно, так как после укладки проводов иногда появляются мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше всего элементов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате получился небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я сделал настройку ПО так, чтобы:

  • автомат запускался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, если автомат используется гостями либо установлен в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать весь проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • короткими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом нужно другой очередность игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.

Итог

К этому моменту автомат получился ровно тем, чем я его задумывал изначально. Это девайс, который не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.

Контакты: [email protected] +7(495)2166343

Фото